游戏开发者访谈录

978-7-115-47365-3
作者: [日]IGDA日本NPO法人 小野宪史
译者: 丁灵
编辑: 陈冀康武晓燕

图书目录:

目录

 01 游戏开发者社区的重要性 1

新清士

 02 肯定会导致开发“生气”的三个原因 4

中林寿文

 03 你不想看看游戏设计的彼岸吗 7

高桥胜辉

 04 学无止境 10

山根信二

 05 身为“玩家”的职业生涯 12

松井悠

 06 游戏开发者的方法 14

松原健二

 07 应该要有一颗“服务的心” 16

板垣贵幸

 08 如何做出平行实境感 19

竹内佑介

 09 游戏属于谁 21

长久胜

 10 尝试就本地测试进行深度挖掘 23

motoko 128k

 11 开放包容所带来的独立游戏新时代 26

一条贵彰

 12 人工智能的重点 29

三宅阳一郎

 13 技术音效设计师的存在 32

稻森崇史

 14 游戏音效是新的乐器 34

田中孝

 15 不要放弃海外市场 37

稻叶治彦

 16 为什么光有本地化是不够的 39

埃米利奥·加列戈

 17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异 42

长谷川亮一

 18 中国游戏的创新 44

中村彰宪

 19 体验型娱乐的可能性 46

泽田典宏

 20 旅行目的地是二维世界 49

八重尾昌辉

 21 用纸和笔来制作游戏 52

鹤刚史

 22 从桌游中发现电子游戏的可能性 54

金山大志

 23 如何跟“乐趣”相处 57

菅原凉介

 24 自发制作游戏的课题和解决方法 60

七边信重

 25 游戏机应该卖多少钱 63

小山友介

 26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力 65

金子晃介

 27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第 一步吧 68

佐藤充

 28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分 70

三上浩司

 29 在海外推广同人小说游戏 72

正士郎

 30 我本是设计师,为何会去编脚本呢 75

高森大辅

 31 如何享受SIGGRAPH Asia 78

立福宽

 32 我与独立游戏开发者的对话 80

大阪裕子

 33 创造力和专业精神 82

上原伦利

 34 独轮车走不远 84

渡边雅央

 35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续 86

永由小百合

 36 6点提示助你一直享受训练自我 89

凑和久

 37 身为游戏设计师的“活法” 92

陈启泰

 38 无论何时都要有当事人的意识 95

尾形美幸

 39 就是现在!用反向掌击决胜负 98

川村泰久

 40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活 101

南云玲生

 41 当今正在游戏制作现场发生的事 104

土屋升平

 42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱 106

增野宏之

 43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物” 109

伊藤雅俊

 44 留给人类的,不出bug的唯一方法 111

南治一德

 45 就连做梦也都不是免费的 113

末广幸子

 46 为了成为真正的全球化人才 116

伊藤周

 47 16毫秒的标准值 119

安生真

 48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏 121

宫川义之

 49 在商业基础上的游戏开发 123

大信英次

 50 说“都是我一个人做的”是骗人的 125

天谷大辅

 51 独立游戏开发者的卷土重来 127

黑川文雄

 52 能一直玩下去的游戏设计 129

冈本基

 53 总之先动手!做新东西 132

堂前嘉树

 54 ADX和游戏音乐 135

押见正雄

 55 “制作游戏作品”是怎么一回事 137

风之宫sonoe

 56 谁说物理模拟没有意义了 140

长谷川晶一

 57 跟着《冲破火网2》的指引 142

稻见昌彦

 58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才 144

白井晓彦

 59 没有才能的人不能做游戏 147

斋藤明宏

 60 游戏化或许能改变教育 150

岸本好弘

 61 来做“工作型游戏”吧 152

藤本彻

 62 如何制作严肃游戏 154

古市昌一

 63 游戏和现实,现实和游戏 156

田端秀辉

 64 游戏平台的过去和未来 159

柴田真人

 65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年 162

土本学

 66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏 164

藏原大

 67 为何现在要开发战争模拟游戏 166

Uminokamesan

 68 8:2的独特比例 168

山口洋一

 69 试着想象一下30年后的软件技术员 170

山口博光(yamagame)

 70 于居酒屋 172

藤田善胜

 71 与艺术联动的弹珠游戏 174

Nojima.F.Reiko

 72 我做游戏的97个原因 176

饭田和敏

 73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放 178

犬饲博士

 74 跟声音、音乐、音效玩儿 181

中村隆之

 75 学无止境 183

米田健

 76 主角不是车而是玩家 185

佐佐木建仁

 77 开发者是运动员 187

小高和刚

 78 24小时时间轴争夺战 190

高桥义信

 79 超越时代的游戏,创意的源泉 192

Onitama

 80 “个人电脑”时期 194

水上惠太

 81 从内容文化史来看游戏的特质 196

吉田正高

 82 旨在创造性的测试,创造性的测试 198

伊藤隆广

 83 工具程序员的幸福论 200

远藤义辉

 84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会” 202

丸田康司

 85 赢了是实力,输了是运气不好 204

前田靖幸

 86 5分钟了解中国台湾游戏产业发展历程 206

Faust Li

 87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松 208

弘中大介

 88 做古怪又有趣的小游戏吧 210

长健太

 89 把“游戏”变成“设计” 212

石川将光(Unity仙人)

 90 继续写是有原因的 215

村井智建

 91 “游戏”这个概念长什么样呢 217

井上明人

 92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来 220

Tsukia

 93 同人游戏这个选项 222

Heppoko

 94 从“Comiket”的世界开始 224

D.N.A.

 95 参加社区吧 226

谷口敦

 96 光做游戏是不能感受到共鸣的 228

Kate Edwards

 97 玩家眼里的游戏设计 230

Ernest W. Adams

详情

本书是介绍游戏开发者的思路和简介的优秀文章的合集,是世界顶级的游戏开发专家集体智慧的体现,他们根据自己的切身经验和体会,探讨了游戏开发过程的方方面面。本书形式易于阅读,是为游戏开发者量身打造的最佳读物。无论是想要从事游戏开发职业的读者,或者仅仅是游戏玩家和爱好者,都能通过阅读本书而获益。

图书摘要

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