Unity 游戏案例开发大全

978-7-115-37252-9
作者: 杜化美吴亚峰于复兴
译者:
编辑: 张涛

图书目录:

目 录

第 1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建 1

1.1 Unity 3D基础知识概览 1

1.1.1 初识Unity 3D 1

1.1.2 Unity的诞生及发展 1

1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景 2

1.1.4 独具特色的Unity 3D 3

1.2 开发环境的搭建 8

1.2.1 Unity集成开发环境的安装 8

1.2.2 目标平台的SDK与Unity 3D的集成 13

1.3 本书案例的导入及运行 17

1.4 本章小结 20

第 2章 3D极 品桌球 21

2.1 游戏背景及功能概述 21

2.1.1 背景概述 21

2.1.2 功能介绍 21

2.2 游戏的策划及准备工作 24

2.2.1 游戏的策划 25

2.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 25

2.3 游戏的架构 27

2.3.1 各个场景的简要介绍 27

2.3.2 游戏框架简介 28

2.4 主菜单界面 29

2.4.1 项目的基本创建 29

2.4.2 脚本的编写与挂载 31

2.5 游戏界面 47

2.5.1 场景的搭建 47

2.5.2 多视角的制作与切换 51

2.5.3 游戏界面脚本的编写 55

2.5.4 功能脚本的编写 64

2.6 游戏的优化与改进 80

第3章 3D迷宫魔盒 82

3.1 游戏背景及功能概述 82

3.1.1 游戏背景概述 82

3.1.2 游戏功能介绍 82

3.2 游戏的策划及准备工作 85

3.2.1 游戏的策划 85

3.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 85

3.3 游戏的架构 87

3.3.1 游戏各个场景的简要介绍 87

3.3.2 游戏框架简介 89

3.4 菜单界面 90

3.4.1 创建项目 90

3.4.2 主菜单场景 92

3.4.3 菜单界面其他场景 97

3.5 游戏界面 103

3.5.1 游戏关卡场景制作 103

3.5.2 多视角的制作与切换 108

3.5.3 游戏关卡脚本的编写 111

3.5.4 游戏结果场景 116

3.6 游戏的优化与改进 119

第4章 穿越子午线 120

4.1 游戏背景及功能概述 120

4.1.1 游戏背景概述 120

4.1.2 游戏功能介绍 120

4.2 游戏的策划及准备工作 123

4.2.1 游戏的策划 123

4.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 123

4.3 游戏的架构 127

4.3.1 各个场景的简要介绍 127

4.3.2 游戏框架简介 127

4.4 主菜单界面 128

4.4.1 基本场景的搭建 128

4.4.2 其他常用界面效果的实现 130

4.5 游戏界面 133

4.5.1 基本场景搭建 133

4.5.2 炸弹的创建 135

4.5.3 敌人的创建 138

4.5.4 操作界面搭建 146

4.5.5 Player的创建 146

4.6 游戏的优化与改进 169

第5章 古墓推金币 170

5.1 游戏背景及功能概述 170

5.1.1 游戏背景概述 170

5.1.2 游戏功能介绍 171

5.2 游戏的策划及准备工作 172

5.2.1 游戏的策划 172

5.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 173

5.3 游戏的架构 174

5.3.1 各个场景的简要介绍 174

5.3.2 游戏框架简介 175

5.4 离线界面 176

5.5 游戏界面 180

5.5.1 场景的搭建 180

5.5.2 金币的制作 188

5.5.3 脚本的编写 192

5.6 帮助界面 209

5.7 游戏的优化与改进 211

第6章 益智休闲类游戏——可乐可乐 212

6.1 背景以及功能概述 212

6.1.1 游戏背景概述 212

6.1.2 游戏功能简介 212

6.2 游戏的策划及准备工作 214

6.2.1 游戏的策划 214

6.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 214

6.3 游戏的架构 216

6.3.1 各个场景的简要介绍 216

6.3.2 游戏架构简介 217

6.4 主菜单场景 218

6.4.1 场景搭建 218

6.4.2 主摄像机设置及脚本开发 222

6.4.3 选关按钮的创建 224

6.5 游戏主场景 226

6.5.1 场景搭建 226

6.5.2 主摄像机设置及脚本开发 229

6.5.3 球的设置及脚本开发 234

6.5.4 罐子的设置及脚本开发 237

6.5.5 控制板的设置及脚本开发 238

6.5.6 分数板的设置及脚本开发 242

6.5.7 静态类的开发 244

6.6 游戏的优化与改进 245

第7章 坦克大战 246

7.1 游戏背景以及功能概述 246

7.1.1 背景概述 246

7.1.2 功能简介 247

7.2 游戏的策划及准备工作 248

7.2.1 游戏的策划 248

7.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 249

7.3 游戏的架构 250

7.3.1 各个场景的简要介绍 250

7.3.2 游戏架构简介 251

7.4 主菜单界面的开发 252

7.5 选关界面的开发 257

7.6 游戏界面的开发 260

7.6.1 场景搭建 260

7.6.2 坦克及其脚本的开发 264

7.6.3 时间提示板的开发 272

7.6.4 子弹数提示板的开发 274

7.6.5 发射按钮的开发 275

7.7 设置界面的开发 276

7.8 关于界面的开发 279

7.9 帮助界面的开发 280

7.10 得分界面的开发 281

7.11 游戏的优化与改进 282

第8章 酷跑类游戏——小狗快跑 283

8.1 背景以及功能概述 283

8.1.1 游戏背景概述 283

8.1.2 游戏功能简介 284

8.2 游戏的策划及准备工作 285

8.2.1 游戏的策划 285

8.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 286

8.3 游戏的架构 289

8.3.1 各个场景的简要介绍 289

8.3.2 游戏架构简介 290

8.4 主菜单场景 291

8.4.1 场景搭建 291

8.4.2 主摄像机设置及脚本开发 292

8.4.3 小狗的创建 300

8.4.4 各种碰撞监视器的创建 303

8.5 游戏场景 305

8.5.1 场景搭建 305

8.5.2 主摄像机设置及脚本开发 306

8.5.3 小狗的创建 315

8.5.4 各种碰撞监视器的创建 319

8.5.5 金币的创建 320

8.5.6 磁铁道具的创建 321

8.5.7 圆球道具的创建 322

8.5.8 静态类的创建 323

8.6 游戏教程场景 325

8.6.1 场景搭建 325

8.6.2 主摄像机设置及脚本开发 325

8.6.3 小狗的创建 328

8.6.4 各种碰撞监视器的创建 328

8.7 加载场景 329

8.8 游戏的优化与改进 330

第9章 3D虚拟停车场 331

9.1 游戏背景及功能概述 331

9.1.1 背景概述 331

9.1.2 功能介绍 331

9.2 游戏的策划及准备工作 333

9.2.1 游戏的策划 334

9.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 334

9.3 游戏的架构 336

9.3.1 各个场景的简要介绍 336

9.3.2 游戏框架简介 337

9.4 主菜单界面 337

9.5 选车界面 342

9.5.1 场景的搭建 342

9.5.2 脚本的编写 344

9.6 游戏界面 348

9.6.1 场景的搭建 348

9.6.2 关卡的制作 350

9.6.3 车辆的制作 352

9.6.4 多视角的制作与切换 358

9.6.5 脚本的编写 359

9.7 游戏的优化与改进 367

第 10章 拯救蘑菇村 368

10.1 背景以及功能概述 368

10.1.1 游戏背景概述 368

10.1.2 游戏功能简介 368

10.2 游戏的策划及准备工作 371

10.2.1 游戏的策划 371

10.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作 371

10.3 游戏的架构 376

10.3.1 各个场景的简要介绍 376

10.3.2 游戏架构简介 378

10.4 主菜单场景 379

10.4.1 场景搭建 379

10.4.2 主摄像机设置及脚本开发 381

10.4.3 飞机的创建 391

10.5 经典模式剧情场景 394

10.5.1 场景搭建 394

10.5.2 主摄像机设置及脚本开发 394

10.5.3 桥的创建 396

10.6 经典模式游戏场景 396

10.6.1 场景搭建 396

10.6.2 飞机的创建 397

10.6.3 主摄像机设置及脚本开发 405

10.6.4 星星的创建 419

10.6.5 圆圈的创建 421

10.6.6 静态类的创建 422

10.7 时间模式剧情场景 423

10.7.1 场景搭建 423

10.7.2 主摄像机设置及脚本开发 423

10.7.3 

详情

结合unity这种多平台的集成引擎和编辑器知识讲解,介绍如何使用unity创建游戏、添加交互性,以及修饰游戏并发布游戏的所有知识。每一章都介绍一个独立的案例和开发技术,并且循序渐进地讲述新的知识,并用综合的游戏项目贯穿全书,使读者学以致用。

图书摘要

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